sábado, 18 de diciembre de 2010

Informática educativa

DEFINICIÓN

Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusión se torna vana ya que la informática educativa significa:
  • Utilitarios como herramientas de trabajo.
  • Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos.
  • Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas).
Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido. Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de:
  • La capacidad del docente.
  • La capacidad de los alumnos.
  • La tecnología de la que se disponga.


No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

Informatización del aprendizaje:
Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extracomputacional porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se circunscribe únicamente a él.

Informática Educativa:
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
  1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
  2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
  3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
  4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
  • ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
  • ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
  • ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
  • ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
  • ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.
En esta cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..





Signo Lingüístico

a. Definición

El signo lingüístico es la combinación de un concepto (significado) y de una imagen acústica (significante), que componen en conjunto una entidad lingüística de dos caras interdependientes. Es una construcción social que funciona dentro de un sistema lingüístico y que pone un "elemento" en lugar de otro. Como sistema, tiene la capacidad de aplicarse a sí mismo y de explicar los demás sistemas de signos; pero es importante advertir que en la lingüística y en la semiótica la teoría define al objeto, y por lo tanto el signo es consecuencia de una perspectiva teórica.

b. Características

En relación a sus planos

  • La arbitrariedad: El vínculo que une el significado con el significante es arbitrario, el lazo que une a ambos es inmotivado; es decir que el significado puede estar asociado a cualquier nombre y que por lo tanto no existe un nexo natural entre ellos. Por ejemplo, en los sinónimos (varios significantes y un solo significado), las lenguas (español: tiza, inglés: chalk), incluso en las onomatopeyas(español: quiquiriquí, francés: coquerico) y las exclamaciones (español:¡ay!, alemán:¡au!).

  • La linealidad: El signo es lineal porque el significante se desenvuelve sucesivamente en el tiempo es decir no pueden ser pronunciados en forma simultánea, sino uno después del otro, en unidades sucesivas que se producen linealmente en el tiempo. Por ejemplo, ¡a-c-a-b-o-d-e-ll-e-g-a-r!.

  • Biplánico: el significante y el significado están estrechamente unidos.

En relación al tiempo

  • La inmutabilidad: Primero, sabemos que cuando aprendemos un sistema lingüístico no nos cuestionamos por qué llama "casa" a la casa o "rosa" a la rosa, simplemente aprendemos que ese es su nombre. entonces, La inmutabilidad consiste, en que la comunidad impone el uso de un signo lingüístico en un momento determinado de la evolución de una lengua. Vale decir, pues que esta característica únicamente es posible desde una perspectiva sincrónica (en un estado de tiempo).
  • La mutabilidad: Si consideramos a la lengua desde una perspectiva diacrónica (a través del tiempo), las unidades de una lengua pueden transformarse. Por ejemplo las palabras en latín nocte y pectus que derivaron respectivamente en "noche" y "pecho".

c. Teorías

Teoría de Saussure
Saussure se opone a que se considere al signo lingüístico como una entidad unitaria, que implique concebir a la lengua como una nomenclatura (es decir, una simple lista de términos que se corresponden con las cosas), suponiendo que las ideas son preexistentes a los signos. Él plantea que la unidad lingüística es una entidad biplánica compuesta por dos términos: un concepto y una imagen acústica. El concepto esta archivado en la mente de los hablantes de la lengua y puede ser descripto como un haz de elementos mínimos de significado, de modo tal que el concepto “perro” se expresaría como el conjunto integrado por “animal”, “mamífero” “canino” “masculino”. En cambio, la imagen acústica no es el sonido (cosa netamente material), sino la huella psíquica que deja en nuestro cerebro. Estos dos elementos están íntimamente unidos y se reclama.


Teoría de Peirce
Para Peirce, el signo lingüístico es una entidad de tres caras: el referente, el significante y el significado. El referente es el objeto real, al cual hace referencia el signo. El significante es el soporte material o sustancia, lo que captamos de acuerdo a los sentidos. El significado es la imagen mental que se forma en el signo (concepto/abstración de ese algo).

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